Ein regelrechter Hype um E-Sports ist in den vergangenen Jahren ausgebrochen. Die Berichterstattung in den Medien darüber nahm stark zu.
Das täuscht jedoch. Denn betrachtet man den gesamten Videospielemarkt, spielt der Bereich E-Sports nur eine untergeordnete Rolle. So erwartet das Marktforschungsinstitut Newzoo, dass der E-Sports-Umsatz bis 2023 auf 1,6 Milliarden US-Dollar klettert, während der gesamte Videogames-Umsatz dann 200 Milliarden US-Dollar betragen soll.
Allerdings sind die Wachstumsraten in der E-Sports-Sparte überdurchschnittlich hoch. Um 13,6 Prozent pro Jahr nimmt dieser Bereich von 2019 bis 2023 zu. Der sonstige Gaming-Sektor erhöht sich hingegen lediglich um 8,3 Prozent.
Die Umsätze bei E-Sports kommen aus mehreren Segmenten. Hierzu gehören Sponsoring, Merchandising, Werbung, Veranstaltungstickets und vor allem Medienrechte. Letztere sollen laut Goldman Sachs bis 2023 von 20 auf 40 Prozent des Umsatzes steigen.
Zunehmend kaufen sich die Videospielehersteller in die E-Sports-Ligen ein, da deren Fangemeinde auch potenzielle Käufer ihrer Produkte umfasst. Beide Bereiche richten sich an ein jüngeres Publikum.
Asien hat die meisten Fans
Wenig erstaunlich ist somit, dass die großen Videospielehersteller auch in der E-Sports-Szene eine wichtige Rolle spielen. Besonders der asiatische Markt steht im Zentrum ihrer Bemühungen, da gut die Hälfte der weltweiten E-Sports-Fans dort beheimatet ist, vorrangig in China und Südkorea. Dahinter folgen dann Europa und die Vereinigten Staaten.
Entsprechend sind auch die Erlöse verteilt. Knapp die Hälfte werden in Asien erzielt und jeweils gut 20 Prozent in Europa und den USA. Im Vorjahr touchierte die Pandemie auch diese Branche, da die Massenevents ausfielen. Viele dieser Veranstaltungen konnten aber online durchgeführt werden, weshalb sich die Einbußen in Grenzen hielten. In der Zeit nach Corona dürfte der Sektor wieder auf den alten Wachstumspfad zurückkehren.
Mit einem neu aufgelegten E-Sports-Zertifikat von Goldman Sachs (ISIN: DE 000 GH0 GX6 9) können Anleger daran partizipieren. Dieses umfasst zehn der wichtigsten Player der Branche, darunter beispielsweise Activision Blizzard, Electronic Arts, Sony und Tencent.
Zur Hälfte wird in den Vereinigten Staaten investiert, zu 40 Prozent in Asien, der Rest in Europa. Daher besteht ein Währungsrisiko. Monatlich werden die Einzelwerte wieder auf die Ursprungsgewichtung von zehn Prozent zurückgesetzt.
Die Nettodividenden werden reinvestiert. Die Gebühren betragen 1,25 Prozent jährlich.